Przykładowe oferty imprez

 

Życie tworzy różne imprezy
Każdemu z nas zdarzają się jakieś okazje, które można uczcić w nietypowy sposób, czy to urodziny czy to wieczór panieński/kawalerski czy nawet zwykłe coroczne spotkanie ze znajomymi z różnych rejonów kraju lub świata.

Imprezy nietypowe małe

Imprezy nietypowe małe
“Escape from the Wedding”

Wiedza początkowa uczestniczek była wystarczająca by nie zadawały pytań tzn. miały zabrać ze sobą prowiant i coś do picia, miały ubrać się odpowiednio do pogody i najważniejsze: miały się stawić o godzinie 10:00 na przystani we Wdzydzach!
Tam czekała na nie pierwsza niespodzianka! Miały wejść na statek i udać się w rejs, lecz żadna z nich nie wiedziała dokąd popłyną.
Dopłynęły do wyspy Ostrów Wielki. Tam na pomoście wyczekiwało ich przybycia 2 zamaskowanych tubylców, którzy odebrali im cały prowiant i wszystkie zapasy i uciekli. Tak zaczęła się pełna różnych zadań i wyzwań przygoda.
W liście, który znajdował się pod wiatą dowiedziały się, że Mąż Panny Młodej szuka jej i nie pozwoli jej uciec przed ślubem. Ściga ją, a ich szanse na ucieczkę zmniejszają się z każdą chwilą. Znajdowała się tam też wiadomość od tubylców – NIE POZWOLIMY WAM OPUŚCIĆ WYSPY.
Przygoda na wyspie trwała kilka godzin. Dziewczyny musiały wykonać serię zadań, aby odzyskać sprzęt, dzięki któremu opuszczą wyspę i udadzą się w dalszą podróż.
Po zwycięstwie na tubylcami i zjedzeniu obiadu w warunkach terenowych wyruszyły pod opieką instruktorów w dalszą podróż przez jezioro.
Dotarły do Borska. Tam po lądowaniu musiały zawiązać młodej oczy.
Poprowadziły ją na lotnisko gdzie czekał na Młodą ostatni etap ucieczki…
Samochód już był, łódź, trudny teren z tubylcami, ręczna przeprawa przez wodę, zostało więc tylko powietrze i tak oto Panna młoda wskakuje do paralotni i ucieka przed swoim ślubem ! 🙂

“Karczma Wikingów”

Impreza mająca na celu przeniesienie uczestników do świata wczesnego średniowiecza (IX i X wiek), podczas której poznają na własnej skórze jak to jest być wikingiem, a w szczególności podczas biesiad wikingów.

Imprezy nietypowe duże

Imprezy nietypowe duże
“Impreza 25”

250 osób to jest 10 grup po 25 osób w każdej. Naszym założeniem jest to, że każdy bawi się od początku do końca. Tak więc wymyśliliśmy imprezę, która takie założenie spełnia! Otóż impreza składa się z 10 zadań. Każda grupa ma swoje zadanie, które musi wykonywać w godzinę. Po godzinie w systemie rotacyjnym odbywa się zmiana i grupy przechodzą do kolejnych zajęć.
Założenie gry jest proste lecz trzeba pamiętać o tym, aby zadania były jak najbardziej jakościowe i by mogły być przeprowadzane sprawnie tzn. żeby grupom wystarczyło czasu na realizację wyzwań, które przed nimi postawimy no i na i zabawę! No i do tego pamiętajmy, że ma być to atrakcja, która zapamiętają długo.
Po kilku dniach, przemyśleniach i konsultacjach stworzyliśmy taką listę zadań:

  • Zajęcia wspinaczkowe – ścianka wspinaczkowa i wieża ze skrzynek.
  • Zajęcia z Pierwszej Pomocy – cała grupa zostaje podzielona na mniejsze zespoły, które udzielają pomocy pozorantom, którzy doznali różnych wypadków.
  • Bitwa Archery Tag – Grupa dzieli się na zespoły 5 osobowe. W pierwszej fazie drużyny rywalizują ze sobą o możliwość wzięcia udziału w finale następnego dnia. Druga faza to finał, do którego wchodzą wygrane drużyny z pierwszej fazy.
  • Rejs Tratwa Survivalową – rejs tratwą na jeziorze w kamizelkach ratunkowych
  • Gra terenowa w okolicznych lasach
  • Park Laserowy – Trasa gdzie są rozwieszone “lasery”. Zadanie to przejść trasę bez dotknięcia lasera.
  • Escape room – drużyny muszą się wydostać z zamkniętego pokoju – jest to Mobilny Escape Room przygotowany specjalnie na tą imprezę, z uwzględnieniem wszystkich norm bezpieczeństwa uczestników
  • Zjazd Tyrolski nad jeziorem – uczestnicy zjeżdżają na linie zawieszonej nad jeziorem
  • Podpłomyki – zadaniem jest przygotowanie ciasta i upieczenie podpłomyków na ognisku / Konkurs Łuczniczy + przeciągacze – zabawa w parach, uczestnicy zakładają uprzęże i muszą przeciągnąć przeciwnika, żeby wygrać.
  • Paintball/ASG – gra drużynowa

 

Organizacja imprezy

Powyższa impreza z założenia trwa 2 dni. W tym przypadku nie organizowaliśmy zakwaterowania i wyżywienia dla uczestników.

Chcemy jako firma być uważani za najlepszych w tym co robimy.
Nasza firma zajmuje się projektowaniem imprez, wymyślaniem nietypowych scenariuszy, tworzeniu nowych zadań i zajęć oraz organizacją ich!
Pamiętamy jednak, że nie jesteśmy specjalistami we wszystkim i wolimy współpracować ze specjalistami w swoich dziedzinach.
Współpracujemy z wieloma firmami, które zajmują się animacją czasu wolnego w różnych formach. Każda firma ma swój charakter, swoje zajęcia i doświadczenie w tym co robi.
Nie obawiamy się współpracy z innymi firmami bo jak jest nas dużo to mamy jeszcze większe możliwości!!

Przy realizacji powyższego projektu biorą udział:
Fundacja Ratownictwa – Polrescue, Survival Adventure Squad, Militarni Team Roman Dawidowski

“Katastrofa”

“Katastrofa”  to propozycja programowa, dzięki której można przygotować imprezy o różnym kształcie i w dowolnym formacie!
Może to być mały wypad z kumplami do lasu jak i cała gra terenowa dla setek osób!

Program “Katastrofa” zakłada postawienie uczestników w sytuacjach kryzysowych lub w sytuacji jakiegoś kataklizmu np.
– wyłączeniu wszystkich elektrowni -> nagły brak prądu,
– wizyta zielonych ludzików
– i najgorszy możliwy scenariusz -> EKSPLOZJA INTERNETU


Różne sytuacje mogą mieć miejsce i chcemy dla was zaaranżować taką rzeczywistość gdzie będziecie mogli sprawdzić swoje umiejętności, swój instynkt i swoje zachowanie.
Dyskusje i przechwałki “co by się nie zrobiło” uważamy za mało znaczące, bo one wszystkie bledną w konfrontacji z  sytuacją realną 😉


Poniżej przedstawiamy Państwu scenariusz przygotowany zgodnie z założeniami programu “Katastrofa”, aby zobrazować jak takie imprezy mogą wyglądać 🙂

“Wartość pieniądza w przyrodzie ”

Opis rzeczywistości

Katastrofy ekologiczne wybuchają średnio co 5 minut. Rynki finansowe upadły, a zaraz po nich gospodarka i przemysł. Prawdziwymi władcami świata są teraz twardzi ludzie, którzy posiadają ziemię i są w stanie produkować żywność. Stworzyły się istne Państwa Rolne zarządzane przez bezwzględnych i twardych właścicieli, którzy wyznają jedną prostą zasadę: “ Chcesz jeść? Musisz dla mnie pracować”…

Opis sytuacji w jakiej się znajdujecie:

Znaleźliście się w obozie pracowniczym gospodarstwa
Jurka Twardej Czachy.
Waszym zadaniem jest przetrwać w tym bezwzględnym świecie!
Jurek jest jednym z największych Gospodarzy i nie narzeka na brak jedzenia ale wszyscy jego konkurenci mu zazdroszczą co sprawia, że Jurek ma bardzo dużo różnych dziwnych problemów, które ktoś musi rozwiązać. Wasza grupa została przez niego osobiście wyznaczona do wykonywania zadań, które On osobiście wam przydzieli.
Na dzień dobry komunikat był bardzo prosty:
“Dobierzcie się w 5 osobowe zespoły, nie interesuje mnie jak to zrobicie,
ale każda grupa ma być gotowa na wszystko”

Przygoda pod wodzą Jurka Twardej Czachy

Zadania, które przydziela Jurek są różnego stopnia trudności.
Oto kilka przykładów:

  • Zdobądźcie kopę jaj z gospodarstwa Waldka Cwaniaka – gospodarstwo Waldka Cwaniaka znaduje się jakieś 2 km od waszego obozu. Dowiadujecie się, że Waldek Cwaniak jest dłużnikiem Jurka Twardej Czachy. Pytanie brzmi tylko, odda swój dług po dobroci czy też nie…
  • Przynieście opał do mojej kwatery – niby proste zadanie, lecz Jurek nie udostępnił wam żadnego sprzętu do jego realizacji, bo ten sprzęt w tym momencie jest wart więcej niż wszyscy razem.
  • Zdobądźcie dodatkowe zapasy – Jurek przekazuje wam mapę, na której ukryto zapasy żywnościowe i sprzętowe Jego rywali.
    Zapasy są pod strażą ale są tak pilnie potrzebne, że otrzymaliście broń do wykonania zadania.
  • Jest was coraz więcej, zbudujcie sobie jakieś wychodki! – o tym chyba nie trzeba dużo mówić 🙂
  • Tam jest wielki kocioł, zróbcie coś do żarcia! – cóż, otrzymujecie część produktów do gotowania jedzenia, ale jeżeli ma być smaczne, radźcie sobie! Może macie jakieś zapasy w swoich jukach?

Gry terenowe

Gry terenowe
“Terenoaktywni”

“Terenoaktywni”

Gra terenowa “Terenoaktywni” to interdyscyplinarna forma spędzania czasu tzn. sama gra polega na przemarszu z punkt A do punktu Z. W czasie marszu czekają na nas jednak zadania do wykonania i kilka niespodzianek, które mogą nas spotkać każdego dnia. Na mapie nie umieszczono kolejności w jakiej uczestnicy mają odwiedzać punkty i sama kolejność w jakich będzie je odwiedzał to pierwsze zadanie dla grającego.

Oto kilka zadań stworzonych w myśl koncepcji Terenoaktywnych z małym opisem co się będzie tam działo:
Poziom 1 – łatwiejszy / Poziom 2 – bardziej wymagający

  • Łucznictwo – poz 1. strzelanie do tarczy / poz 2. tor łuczniczy
  • Most majów – poz 1. przeprawa przez most linowy / poz 2. przeprawa przez most linowy z zawiązanymi oczami
  • Katapulta – poz 1. naciągnięcie gumy przymocowanej do drzew i trafienie w odległy cel / poz 2. naciągniecie gumy, którą trzymają uczestnicy i trafienie w odległy cel
  • Bieg snajpera – poz 1. przeprawienie się przez tor przeszkód / poz 2. zakamuflowanie się i przeprawienie się przez tor przeszkód
  • Motoryzacja – poz 1. wymiana koła na czas / poz 2. wymiana i napompowanie koła nożną pompką na czas
  • Wspinaczka – poz 1. wspinaczka na siatkę wspinaczkową / poz 2. budowa wieży ze skrzynek i zrobienie jaskółki

Organizacja imprezy

Najważniejszymi elementami gry terenowej jest jakościowe przygotowanie zadań, dobre rozpoznanie terenu i przemyślana organizacja.
Zadania muszą być przygotowanie w odpowiedni sposób by były atrakcyjne, stanowiły wyzwanie i przede wszystkim działały w tempie gry tzn. nie można na jednym punkcie spędzić połowy gry 🙂
Rozlokowanie zadań i komunikacja z punktami to największe wyzwanie w przeprowadzeniu gry. Dystanse między punktami jak i ich odpowiednie ulokowanie wymaga czasu, czas i jeszcze raz czasu, który trzeba spędzić w terenie 🙂
Grę w takiej koncepcji można przeprowadzić niemalże wszędzie i w każdej porze roku.

Gry miejskie

Gry Miejskie
“Biznesmen" gra typu ARG

O grze

Poniższa gra została zaplanowana tak, by trwała 5 dni. Jednym z podstawowych technicznych założeń jest to, że pracownicy ( zwani dalej uczestnikami/graczami ) grają w trakcie pracy jak i poza nią. W trakcie pracy gracze poświęcają ok. 1,5h na grę, ale przed i po grze zwyczajnie pracują na swoich stanowiskach.

Fabuła

Pewien Amerykański Biznesmen pragnie kupić waszą firmę. Podczas spotkania musi wyjść na chwilę z pomieszczenia by odebrać telefon. Po 15 minutach ciągle nie wraca…
Szefostwo postanawia go odszukać i w tym celu organizuje się spotkanie całej firmy.

I to po krótce jest wprowadzenie was do naszej oferty!


Prawdziwi uczestnicy gry będą wprowadzani w fabułę dopiero w momencie faktycznego zebrania, które odbędzie się w firmie 🙂

Rozpoczęcie gry – DZIEŃ I

Gra zaczyna się od zebrania pracowników, lecz zebranie zwołuje prawdziwe szefostwo firmy. Podczas spotkania szefostwo ogłasza, że zaginął pewien biznesmen z Ameryki i wszyscy pracownicy są proszeni o pomoc w poszukiwaniach. Następnie ustanowiony zostaje sztab poszukiwań, którym dowodzi Śledczy.

Dzień pierwszy to wprowadzenie do fabuły jak i dzień organizacyjny, by wszyscy pracownicy wiedzieli na czym polega gra. Pierwszego dnia pojawia się również aplikacja mobilna.

DZIEŃ II

Dzień drugi zaczyna się od przesłuchań wszystkich uczestników w celu wyjaśnienia czy nie są zamieszani w porwanie. Tego też dnia pojawiają się zadania poboczne, które pomogą w rozwiązaniu zagadki zaginięcia Biznesmena.

DZIEŃ III

Do gry wkracza Tajemniczy M, który jest bezpośrednio związany z Biznesmenem. Tego dnia gracze wkraczają w świat konspiracji. Śledczy, który cały czas jest w budynku i ich obserwuje ale nie może dowiedzieć o pojawieniu się Tajemniczego M !

DZIEŃ IV

W centralnym miejscu firmy pojawia się wielka skrzynia. Jest ona zamknięta, Jest to dosyć ciekawy dzień, bo w tym samym czasie realizuje się zadania dla Śledczego jak i dla Tajemniczego M, w taki sposób, by się o sobie nie dowiedzieli. W aplikacji pojawia się konkurs p.t. “Co jest w Skrzyni”.

DZIEŃ V

Od rana gracze mają możliwość odpowiedzi na pytanie. W południe następuje walne zebranie wszystkich graczy i rozwiązanie całej zagadki, co znajduje się w skrzyni.
Rozwiązanie fabuły i zagadki zaginięcia Biznesmena.

Podsumowanie Imprezy.

Technicznie o ARG

Ta forma gry bazuje na uzyskiwaniu informacji ze źródeł masowego przekazu np. ze stron internetowych, gazet czy książek, które są składowymi “naszego świata”.
Powyżej wspominamy o aplikacji mobilnej lecz jest to nasz dodatek, aby pokazać, że z takimi rzeczami również można się pobawić 🙂
Sama gra daje możliwość rozwiązywania zagadek, główkowania, “szperania” po internecie czy w innych mass mediach, samemu lub z koleżankami/kolegami z pracy. Gra nie trwa tylko przez te 1,5h w trakcie pracy, lecz trwa i angażuje przez cały czas od początku do końca!

Imprezy Firmowe

Imprezy Firmowe
“Biznesmen" gra typu ARG

O grze

Poniższa gra została zaplanowana tak, by trwała 5 dni. Jednym z podstawowych technicznych założeń jest to, że pracownicy ( zwani dalej uczestnikami/graczami ) grają w trakcie pracy jak i poza nią. W trakcie pracy gracze poświęcają ok. 1,5h na grę, ale przed i po grze zwyczajnie pracują na swoich stanowiskach.

Fabuła

Pewien Amerykański Biznesmen pragnie kupić waszą firmę. Podczas spotkania musi wyjść na chwilę z pomieszczenia by odebrać telefon. Po 15 minutach ciągle nie wraca…
Szefostwo postanawia go odszukać i w tym celu organizuje się spotkanie całej firmy.

I to po krótce jest wprowadzenie was do naszej oferty!


Prawdziwi uczestnicy gry będą wprowadzani w fabułę dopiero w momencie faktycznego zebrania, które odbędzie się w firmie 🙂

Rozpoczęcie gry – DZIEŃ I

Gra zaczyna się od zebrania pracowników, lecz zebranie zwołuje prawdziwe szefostwo firmy. Podczas spotkania szefostwo ogłasza, że zaginął pewien biznesmen z Ameryki i wszyscy pracownicy są proszeni o pomoc w poszukiwaniach. Następnie ustanowiony zostaje sztab poszukiwań, którym dowodzi Śledczy.

Dzień pierwszy to wprowadzenie do fabuły jak i dzień organizacyjny, by wszyscy pracownicy wiedzieli na czym polega gra. Pierwszego dnia pojawia się również aplikacja mobilna.

DZIEŃ II

Dzień drugi zaczyna się od przesłuchań wszystkich uczestników w celu wyjaśnienia czy nie są zamieszani w porwanie. Tego też dnia pojawiają się zadania poboczne, które pomogą w rozwiązaniu zagadki zaginięcia Biznesmena.

DZIEŃ III

Do gry wkracza Tajemniczy M, który jest bezpośrednio związany z Biznesmenem. Tego dnia gracze wkraczają w świat konspiracji. Śledczy, który cały czas jest w budynku i ich obserwuje ale nie może dowiedzieć o pojawieniu się Tajemniczego M !

DZIEŃ IV

W centralnym miejscu firmy pojawia się wielka skrzynia. Jest ona zamknięta, Jest to dosyć ciekawy dzień, bo w tym samym czasie realizuje się zadania dla Śledczego jak i dla Tajemniczego M, w taki sposób, by się o sobie nie dowiedzieli. W aplikacji pojawia się konkurs p.t. “Co jest w Skrzyni”.

DZIEŃ V

Od rana gracze mają możliwość odpowiedzi na pytanie. W południe następuje walne zebranie wszystkich graczy i rozwiązanie całej zagadki, co znajduje się w skrzyni.
Rozwiązanie fabuły i zagadki zaginięcia Biznesmena.

Podsumowanie Imprezy.

Technicznie o ARG

Ta forma gry bazuje na uzyskiwaniu informacji ze źródeł masowego przekazu np. ze stron internetowych, gazet czy książek, które są składowymi “naszego świata”.
Powyżej wspominamy o aplikacji mobilnej lecz jest to nasz dodatek, aby pokazać, że z takimi rzeczami również można się pobawić 🙂
Sama gra daje możliwość rozwiązywania zagadek, główkowania, “szperania” po internecie czy w innych mass mediach, samemu lub z koleżankami/kolegami z pracy. Gra nie trwa tylko przez te 1,5h w trakcie pracy, lecz trwa i angażuje przez cały czas od początku do końca!

"Karczma Wikingów"

Impreza mająca na celu przeniesienie uczestników do świata wczesnego średniowiecza (IX i X wiek), podczas której poznają na własnej skórze jak to jest być wikingiem, a w szczególności podczas biesiad wikingów.

Mobilne Pokój zagadek

Mobilne Pokój zagadek z dojazdem do klienta
“Laboratorium chemiczne”

Fabuła/motyw: Laboratorium chemiczne
Opis: Zostaliście uwięzieni przez szalonego chemika, który chce sprawdzić czy mieszanka gazu jaką wyprodukował jest w stanie zabić człowieka w godzinę. Sprowadził was do swojego laboratorium i zamknął w jednym z pomieszczeń. Przed wyjściem nie zamknął dokładnie butli ze swoim produktem i gdy wszedł do swego gabinetu oglądać jak reaguje na tą substancję, zaczął wdychać wysokie stężenie tego gazu i po kilku chwilach stracił przytomność. Wasze zadanie jest proste… Uwolnić się!!! Gaz leci a wy macie godzinę!!!

Wycena
Wysokość ceny jest uzależniona od “rozmachu” imprezy.
Mobilny Escape Room może być wyposażony:
1. Delikatnie – materiały niezbędne do stworzenia zagadek np. kłódki, łańcuchy, skrzynki, pudełka itp.
2. Normalnie – Do przygotowania motywu użyto materiały wprowadzające fabułę i klimat np. porozrzucane gazety, plakaty, manekiny, ubrania itp.
3. Ekstra – w tej wersji można już poszaleć np. zadymiarki, maski przeciwgazowe itp itd 🙂

“Lochy Króla Artura”

Fabuła/motyw: Lochy Króla Artura
Opis: Zamek Legendarnego Króla Artura. Jego, wydawać by się mogło, najwierniejszy z Rycerzy Okrągłego Stołu, Sir Lancelot, dokonuje największej z miłosnych zbrodni – uwodzi wybrankę Króla, piękną Ginewrę.
Wy zupełnie przypadkowo staliście się świadkami nocnych spotkań kochanków, dlatego Lancelot w obawie przed odkryciem jego tajemnicy, uknuł spisek i wtrącił Was do lochu śmierci jako zdrajców herbu Artura, co w królestwie jest karane najsurowiej…
Na placu zamkowym zaczyna się już powoli gromadzić tłum, domagający się Waszej egzekucji. Do wykonania przez kata wyroku pozostało już tylko 60 minut… Dokładnie tyle czasu pozostało Wam, aby uwolnić się z lochów i przekonać Króla o swojej niewinności. Teraz wszystko w Waszych rękach…


Wycena
Wysokość ceny jest uzależniona od “rozmachu” imprezy.
Mobilny Escape Room może być wyposażony:
1. Delikatnie – materiały niezbędne do stworzenia zagadek np. kłódki, łańcuchy, skrzynki, pudełka itp.
2. Normalnie – Do przygotowania motywu użyto materiały wprowadzające fabułę i klimat np. porozrzucane gazety, plakaty, manekiny, ubrania itp.
3. Ekstra – w tej wersji można już poszaleć np. zadymiarki, maski przeciwgazowe itp itd 🙂

“Legenda Miecza”

Opis: Całe życie spędziłeś we wsi, położonej w cieniu Czarnego Zamku. Dotychczasową sielankę zburzyły zasłyszane na targu plotki, które rychło okazały się prawdą. Zostałeś wezwany przed władze, gdzie dowiedziałeś się, że opuszczone mury Czarnego Zamku kryją coś więcej, niż tylko stertę kurzu i gromadę pajęczyn. W warowni tej ukryty został legendarny i potężny oręż, Excalibur, który po zabójstwie króla zaklęty został na wieki w kamiennym posągu, a samo wejście do zamku zostało zablokowane. Problem w tym, że na trop starożytnego miecza wpadli szpiedzy sąsiedniego kraju i lada dzień posiądą wiedzę jak go wydobyć. Aby zdobyć przewagę wskazano Ci alternatywną drogę do Zamku, odkrytą kilka dni temu.

Wahasz się.. Ale tylko przez chwilę. Wreszcie możesz pomóc w odbudowie królestwa. Wyruszysz na przygodę?

Wycena
Wysokość ceny jest uzależniona od “rozmachu” imprezy.
Mobilny Escape Room może być wyposażony:
1. Delikatnie – materiały niezbędne do stworzenia zagadek np. kłódki, łańcuchy, skrzynki, pudełka itp.
2. Normalnie – Do przygotowania motywu użyto materiały wprowadzające fabułę i klimat np. porozrzucane gazety, plakaty, manekiny, ubrania itp.
3. Ekstra – w tej wersji można już poszaleć np. zadymiarki, maski przeciwgazowe itp itd 🙂

"Postapo"

Opis: Ziemia, po fali potężnych rozbłysków i burz słonecznych stanęła przed widmem upadku. Zdziesiątkowana ludność, na skutek nigdy wcześniej nierozpoznanego rodzaju choroby popromiennej, zmagała się z brakiem prądu i niedoborem podstawowych środków do życia: wody pitnej, pożywienia i ogrzewania. Największym problemem okazał się jednak brak odpowiednich leków, zapobiegających skutkom nikomu do tej pory nieznanej choroby, która wyludnia Ziemię w zastraszającym tempie.

Wcielacie się w grupę ratunkową SIGMA, która ma na celu ukończenie misji, rozpoczętej przez jednego z naszych zwiadowców. Waszym zadaniem jest odnalezienie bazy nr 3 „FREGATA”, która jest jednym z elementów siatki baz łącznościowych inicjatywy „POSTAPO”. Trwały tam prace nad generatorem umożliwiającym wytworzenie prądu o niewielkiej mocy. W przypadku przywrócenia kontaktu z bazą, możliwe będzie ściągnięcie danych z serwera na temat lekarstwa na tajemniczą chorobę.

Wycena
Wysokość ceny jest uzależniona od “rozmachu” imprezy.
Mobilny Escape Room może być wyposażony:
1. Delikatnie – materiały niezbędne do stworzenia zagadek np. kłódki, łańcuchy, skrzynki, pudełka itp.
2. Normalnie – Do przygotowania motywu użyto materiały wprowadzające fabułę i klimat np. porozrzucane gazety, plakaty, manekiny, ubrania itp.
3. Ekstra – w tej wersji można już poszaleć np. zadymiarki, maski przeciwgazowe itp itd 🙂

Skontaktuj się z nami

Interevents
dawid Windorpski
tel. 721-602-203

adam haase
tel. 883-351-466

mail
ie.interevents@gmail.com